Blindtestet
Laget smakar sig fram till vad fem drycker eller såser är, med förbundna ögon.
- Ni behöver
- Fem drycker eller såser och en scarf
- Poäng
- En poäng per rätt gissning. Flest rätt vinner grenen.
- Tid
- 10 min
En femkamp är fem grenar, lag eller individer, poäng i varje gren och högst total vinner. Nedan finns tolv grenar att välja fem ur, sex inomhus och sex utomhus, med regler, poängsystem och vad ni behöver till varje. Alla går att genomföra utan att någon köper något och utan att något går sönder.
Sidan innehåller annonslänkar, markerade med Annonslänk. Vi får provision om du köper via dem. Så tänker vi kring ansvarsfullt drickande.
En femkamp står och faller på planeringen, inte på grenarna. Den vanligaste anledningen till att en femkamp havererar är att någon valde fem grenar av samma typ, så att samma person vann allt och resten tappade intresset efter gren två. De sex punkterna nedan är i den ordning ni behöver besluta dem.
Ta en snabbhets- eller styrkegren, en precisionsgren, en huvudgren, en samarbetsgren och en slumpgren. Fem grenar av samma typ betyder att samma person eller lag vinner allt, och då är femkampen avgjord efter gren två.
Lag om två till fyra personer fungerar bäst över åtta deltagare, eftersom väntetiden halveras och de sämre får något att göra. Individuellt fungerar upp till sex personer och ger en tydligare vinnare.
Är ni ett ojämnt antal låter ni en person gå med i två lag och tävla i olika grenar för vardera, eller utser en domare som håller tiden och poängen. Domaren är oftast det bättre valet, eftersom någon behöver skriva.
Börja med en gren som kräver rörelse, medan alla är utvilade. Lägg huvudgrenen i mitten när gruppen behöver andas, och avsluta med slumpgrenen så att alla har en chans att vinna på sista grenen.
Fem grenar tar mellan fyrtiofem och nittio minuter beroende på hur många ni är. Det som tar tid är inte grenarna utan omställningen mellan dem, så förbered allt material innan ni börjar.
Poängen ska skrivas ner efter varje gren, inte i slutet. Utan protokoll blir sista grenen en diskussion om vad som hände i gren två, och då är hela femkampen meningslös.
Blanda grentyper, annars vinner samma person allt
Den enda regeln som gör mest skillnad för hur rolig en femkamp blir. Ta en gren som kräver styrka eller snabbhet, en som kräver precision, en som kräver huvudet, en som kräver samarbete och en som är ren slump. Slumpgrenen är viktigare än den låter: den ger laget som ligger sist en verklig chans att vända, vilket håller alla kvar till sista grenen.
Varje gren är märkt med sin typ, så att ni kan plocka fem av olika slag. Ingen av dem kräver ett köp, riskerar en skada eller bygger på att dricka fort.
Går att genomföra i en lägenhet. Ingen av dem kräver mer plats än ett vardagsrum eller riskerar möbler.
Laget smakar sig fram till vad fem drycker eller såser är, med förbundna ögon.
Bygg det högsta fristående tornet av femton vardagsföremål inom tre minuter.
Titta på tjugo föremål i trettio sekunder, och skriv sedan ner så många ni minns.
Landa fem korkar i en mugg som står tre meter bort, ett kast i taget.
Laget säger ord i tur och ordning där varje ord börjar på föregående ords sista bokstav, utan upprepning.
Varje lagmedlem drar ett kort ur en blandad lek. Laget med högst summa vinner grenen.
Kräver en gräsmatta, en gård eller en strand. Fem av sex fungerar även på en stor terrass.
Laget springer en bana i tur och ordning och lämnar över ett föremål vid varje växling.
Två i laget binder ihop ett ben var och tar sig tjugo meter och tillbaka.
Fäll fem uppställda flaskor eller pinnar från fem meters avstånd, tre kast per person.
Klassisk dragkamp, bäst av tre omgångar mellan lagen.
Bär vatten från en hink till en annan med ett litet mått, tjugo meter, i tre minuter.
Laget hittar tio saker på en lista i omgivningen, inom tio minuter.
Poäng per placering i varje gren, summerat över fem grenar. Skalan nedan är gjord så att ett lag som förlorat två grenar fortfarande kan vinna, vilket är hela skillnaden mellan en femkamp som är spännande till slutet och en som är avgjord efter gren tre.
| Placering i grenen | Poäng | Max över fem grenar |
|---|---|---|
| Första plats | 5 p | 25 poäng |
| Andra plats | 3 p | 15 poäng |
| Tredje plats | 2 p | 10 poäng |
| Deltog och fullföljde | 1 p | 5 poäng |
Vid lika i en gren
Båda lagen får poängen för platsen och nästa placering hoppas över. Ingen omkamp mitt i femkampen, eftersom det förstör tidsplanen.
Vid lika i totalen
Kör en sjätte gren som avgörande. Välj en kort slumpgren, till exempel Kortleksbordet, så att den tar tre minuter och inte tjugo.
Dubbla poäng i sista grenen
En variant vi rekommenderar: låt sista grenen räknas dubbelt. Då är femkampen aldrig avgjord i förväg och alla är kvar i tävlingen till slutet.
Femkampen är den svenska festtradition som oftast hamnar på en svensexa eller möhippa, och skälet är praktiskt: den fyller en timme, den fungerar för en grupp som inte känner varandra och den ger dagen en struktur som inte kräver att någon håller ett tal.
Det som skiljer en femkamp på en svensexa från en vanlig är att huvudpersonen ska vara med i alla grenar, inte tävla mot alla. Den vanligaste uppställningen är att huvudpersonen tävlar mot laget i varje gren, med ett handikapp som gör det jämnt. Då blir dagen om hen, vilket är hela poängen.
Välj grenar där ingen behöver kunna något i förväg. Egna sidor för svensexa och möhippa kommer, och tills dess ligger fler lekar för dagen under festlekar för vuxna och Bäst i test-utmaningarna, som fungerar bra som en sjätte gren.
På en svensexa eller möhippa har femkampen oftast ett dryckesmoment, och det vore ohederligt att låtsas något annat. Den variant som faktiskt spelas är att förlorande lag tar en klunk efter varje gren, alltså fem klunkar över en hel femkamp fördelat på ett lag. Det är rimligt och det är den vi beskriver.
Vad vi inte skriver är grenar där drickandet är själva grenen. Traditionen innehåller sådana, och de är också de enda momenten i en femkamp där folk faktiskt blir skadade eller sjuka: en gren som mäter hur fort någon kan dricka har ingen övre gräns och ingen skicklighet i sig. Vill ni ha en gren som avgör snabbt finns det elva andra sätt.
Utan alkohol behöver ingenting ändras. Poängsystemet är redan hela spelet och en femkamp har en vinnare oavsett vad som står i glasen, vilket gör den till en av de bästa lekarna för en blandad grupp. Mer om hur vi resonerar finns under ansvarsfullt drickande.
Fem, som namnet säger, och det är också rätt antal av praktiska skäl: fem grenar tar mellan fyrtiofem och nittio minuter beroende på hur många ni är, vilket är precis så länge en tävling håller intresset uppe på en fest. Fler än fem och de sista grenarna spelas av en grupp som redan tappat räkningen. Det viktiga är inte antalet utan blandningen: ta en gren av varje typ, alltså en som kräver snabbhet eller styrka, en precisionsgren, en huvudgren, en samarbetsgren och en slumpgren.
Fyra är minimum och åtta till tolv är där formatet fungerar bäst. Under fyra finns ingen tävling mellan lag, och då är individuella grenar det bättre valet. Över åtta deltagare bör ni dela i lag om två till fyra personer, eftersom väntetiden mellan försöken annars blir för lång och de som redan tävlat tappar intresset. Med ett ojämnt antal är den enklaste lösningen att utse en domare som håller tid och poäng, för någon behöver ändå göra det.
Blindtestet, Tornbygget, Minnesbordet, Muggkastet och Kortleksbordet är fem grenar som fungerar i en vanlig lägenhet, tar ungefär trettiofem minuter tillsammans och täcker fyra olika grentyper. Ingen av dem kräver mer plats än ett vardagsrum eller riskerar möbler. Det som begränsar en femkamp inomhus är sällan platsen utan ljudnivån och grannarna, så undvik grenar som bygger på att springa eller hoppa och lägg dem utomhus om ni har möjlighet.
Nej, och femkampen är faktiskt en av de lekar som fungerar bäst helt utan. Poängsystemet är redan hela spelet, så det finns en vinnare oavsett vad som står i glasen, till skillnad från många frågelekar där dryckesmomentet är det enda som avgör något. På en svensexa eller möhippa spelas femkampen oftast med ett dryckesmoment, och den variant som fungerar är att förlorande lag tar en klunk efter varje gren. Vad vi inte rekommenderar är grenar där drickandet är själva grenen, eftersom en gren som mäter hur fort någon dricker varken har en övre gräns eller någon skicklighet i sig.
De tolv grenarna ovan kräver bara saker ni har hemma, så det här är inget ni behöver. Men söker ni en poängsatt gren som redan är klar är ThirsTee ett golfglas med poängzoner där lägst poäng vinner. Det kostar 399 kr, ett glas räcker till en person och det passar bäst om huvudpersonen spelar golf.